Динамика игровой культуры молодежи

Игровую культуру молодежи принято рассматриваться с позиции двух категорий: субкультура и досуг. Оба понятия стали одними из отличительных черт постиндустриальной эпохи.

Содержание же понятие «молодежь» менялось на протяжении истории, что, безусловно, отражает динамические процессы в этой социальной группе. В начале XX века соотношении понятий «юность», «отрочество» и «молодость» разделялось так: отрочество начиналось примерно в 10-12 лет и продолжалось до 17 лет, когда его сменял период молодости, заканчивавшийся к 21- 24 годам.[169] «Для СССР этот возраст формально соответствовал возрасту допустимого членства в ВЛКСМ: нижняя граница - 14 лет, верхняя — 28», - отмечает в своей работе о молодежи С. И. Левикова[170]. Для увеличения продолжительности периода обучения и обретения специальности во второй половине XX века верхняя возрастная граница была отодвинута до отметки 33 лет, а для молодых ученых — до 40 лет[171].

Для темы исследования не походит биологизаторский подход в определение « молодежи». Известное явление, когда рокер, например, в свои 50-55 лет воспринимается именно через внешние признаки своей субкультуры как более молодым. Когда Д. Бек, М. Уэйд отмечают о масштабности поколения геймеров в США[172], об их оптимизме по сравнению с поколением «X»[173], то констатируют: «исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве»[174]. Представить себе поколение «бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр»[175].

Ситуация в России несколько иная. И компьютеры появились массово позже, и они, как и в свое время докомпьютерные приставки, были доступнее для молодежи, родители которых более состоятельны.

Таким образом, сложность возникает в связи с понятиями субкультура и поколение в рассмотрении динамики молодежи. Они должны рассматриваться во взаимосвязи. Молодежь является социокультурным маркером. Как отмечает С. И. Левикова, - «Ведь никому не придет в голову утверждать, что молодежь 20-х, 30-х, 40-х, 50-х, 60-х год XX столетия в СССР, а затем в России и думала и вела себя одинаково»[176]. Так молодежные субкультуры стали частью современного общества с начала 60-х годов ХХ в.

Дадим общее определение молодежной субкультуры на основе учебных трудов, посвященных данной теме: «Молодежная субкультура - это эзотерическая, урбанистическая культура, созданная молодыми людьми для себя; это «элитарная» культура, нацеленная на включение молодых людей в общество; это - частичная культурная подсистема внутри системы «официальной», базовой культуры общества, определяющая стиль жизни, ценностную иерархию и менталитет (то есть мировосприятие, умонастроение) ее носителей»[177].

Давая характеристику современным субкультурам молодежи в качестве справки на сегодняшний день, мы можем привести некоторые сокращенные примеры для обзора наиболее новых субкультур из известного сетевого ресурса «Лукоморье»[178], схватывающие типические черты каждой группы на языке самой молодежи:

«Гик (англ. geek) — человек, помешанный на какой-то узкой теме, часто далекой от реальности. Гик может, например, чрезмерно интересоваться аниме, Гарри Поттером, линуксом, МТГ, CP или историей кинематографа»[179];

«Ролевики — люди, увлекающиеся ролевыми играми (RPG). Многие являются гиками в запущенной форме»[180];

«Риветхед (англ. Rivethead — клепаная голова) — представитель индастриал-субкультуры. Хотя индастриал как жанр появился в период индастриала, сама субкультура сформировалась в девяностых. Риветхедов многие зачастую путают с кибер-готами, несмотря на то, что развитие этих субкультур прошло независимо друг от друга. Типичный стиль одежды для этой субкультуры — «милитари»[181];

«Отаку (яп. катаканой , хираганой ,) — разновидность анимешника, отличающаяся фанатичным отношением к аниме/манге»[182];

«Клаббер — наиболее часто встречающийся тип в быдло клубах и прочих афтерпати. Практически никакого отношения к рейв-культуре не имеет. Основная цель его пребывания на вечеринке — показать таким же, как он свежеприобретенную кофточку или очки, снять телку»[183].

Каждая из этих приведенных в пример характеристик и субкультур имеет отношение к цифровой игровой культуре. Электронная игровая культура стала неотъемлемой чертой времени, фоном, проявляющийся в привычных способах действия и объяснения[184].

Именно поэтому геймеры сейчас в силу широко распространения технических возможностей, роста игровой индустрии, не так явно актуальны для рассмотрения как субкультура. Это отражается в категоризации понятий на упомянутом ресурсе, где в статье « Геймер» - определяется всего лишь типаж. И этот типаж чаще определяется с точки зрения аддикции: как тип молодого человека, который сильно увлекается компьютерными играми.

Таким образом, на сегодня цифровая игровая культура есть просто фон социкультурного пространства для большинства молодежи. Так было не всегда, особенно, если сравнивать со временем 15-20-летней давности. В России лишь с 1997 г.набор домашних развлечений начинает активно пополняться электронными играми, средствами мультимедиа, компакт-дисками[185].

Молодежная субкультура – это тоже игра, и как любая игра, обладает своей виртуальностью, «фреймовостью» по И. Гофману[186]. Субкультуры предлагают решение некоторых коллективно испытываемых проблем, и этим маркируют социально-культурные характеристики своего времени. Молодежные субкультуры, таким образом, это естественные альтернативы главной культуре, что в Росси, как отмечает автор книги « Поколение независимости», особенно актуально в плане контркультуры: « Опасно не то, что ты борешься с властью, а опасно параллельно идти, своим путем» [187]. Игровые формы (такие как компьютерные игры, субкультуры) создают виртуальную параллель для молодежи.

Т. Роззак характеризует контркультуру как «тип протестующего мироощущения, комплекс идей, норм, ценностей, призванных выразить самосознание молодежи в противовес господствующей в обществе культуре»[188]. Социальная значимость бунта молодежи заключается в том, что он позволяет, «по их мнению, привести как образ мышления и жизни людей, так и общественное устройство в соответствие с условиями и возможностями современной научно-технической революции»[189]. Неподвластный никакой цензуре Интернет и новейшие электронные технологии служат символом децентрации постиндустриальных обществ.

Теорию постиндустриальных обществ разработал в 50-е годы XX вв Д. Белл. Постиндустриальные общества с их новейшими технологиями несли удлинение периода образования молодежи для дальнейшей специализации; «мозаичность» в социокультурное пространство, отныне состоящего из субкультур. В итоге молодежью стали называться взрослые биологически люди, нуждающиеся в самоопределение и выражении. Возникла со своими субкультурами новая социально-демографическая группа, которая существенно поменяла и индустрию массовой культуры. В тоже время, следствием перехода на конвейерное производство стало появление «совершенно нового, ранее неизвестного типа человека, способного реагировать на напряжение не мобилизацией, а, напротив, «отключением» сознания, что и послужило началом для новой индустрии — индустрии досуга, породившей «цивилизацию досуга»[190].

Сам досуг молодежи зиждется на законах построения игры, как и субкультура с ее ролями, перерастая, таким образом, в игровой социальный феномен. Досуг характеризуется не связанностью ни с какими социальными предписаниями.

Таким образом, индивид может выбрать деятельность с его системой ценностей, а не предписаниями общества, превращая, по мнению некоторых авторов, такую оппозиционность, в тотальный контр культурный феномен[191].

В СССР это отразилось в том, что неформальная молодежь не хотела идейно отдыхать как старшее поколение, иметь те же ценности, даже привычки, т.е. она переосмыслила через идею свой стиль жизни[192]:

«Именно потому, что кругом был колхоз, а «они» постоянно ныли на коммунальных кухнях, нам страшно не хотелось быть гопниками. Колхоз – это и есть гоп-стоп, равнение на последнего. Акуджавы ныли, считали себя интеллигенцией, но они апеллировали к тому же «совку» (те же гопники, только с бородками и в свитерах), а мы хотели принципиально Иного. Как минимум, иного к блатным аккордам, минору и русскому тексту. В натуре! Мы вообще не хотели жить так, как жили наши родители – пиво, водка, сигареты, высоцкий-галич. Нет! И, ради нашего «иного», мы могли отказаться и отказывались даже от языка: не «барды», но англоязычный «Twist again» – Каманаврибади. Клап ер хэндс!!! – на каком-то поздравительном «звуковом письме» из-под 78 оборотов с обязательной для тех лет фоткой ж-д вокзала «Гагры». Вот вам наша поколенческая Контра, получите! А потом – кукольный спектакль по ТВ, где «на закуску» пародировался «дикий запад» – тот же твист эгейн. Но почему-то на немецком…»[193].

В настоящее же время для молодежи актуальней развлечение, чем идеи протеста. Эта «опасная параллель» сохраняется в виде диспозиции реальности и виртуальности. В литературе отмечается, что это диспозиция лишь на первый взгляд кажется оппозицией. Развитие культуры в начале XXI в. стало фактором формирования новых форм развлечений, связанных с использованием компьютерных технологией, интернет сообществ, мобильных технологий. В условиях рассеивания доминирующих культурных стратегий в виртуальном пространстве культура досуга становится средством самоидентификации индивида и выражает причастность к «воображаемым сообществам» по Б. Андерсону[194], разделяющим данные формы досугового поведения.

Досуг выражает переход от личностного к коллективному уровню идентификации. В этом смысле компьютерные игры скорее спорт, чем хобби, которое требует уединения. Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.

История новой игровой культуры молодежи в России в чем-то соотносится с историей компьютерных игр. Зарождалась это культура в среде технически продвинутой молодежи, одаренных математическими способностями:

«Во времена позднего совка в домах пионеров, дворцах творчества юных и прочих партиеугодных заведениях для подготовки политически зрелой молодежи стали появляться кружки и секции для выявления будущих программистов, операторов и техников ЭВМ. В кружках десяток-другой человек собирался вокруг пары-тройки микрокомпьютеров — обычно, отбросов советской промышленности (ZX Spectrum, «двушка» желтой сборки или такая же «Ямаха» воспринимались после них как чудо), осваивали Бейсик или Паскаль, пытались что-то собрать по схемам из культового журнала «Радио»[195].

В 90-ее стали появляться компьютерные классы, в которых «молодые дарования пытались овладеть DOS и Norton Commander». «С начала 90-х увлеченные стали собираться на квартирах, устраивая нечто вроде забугорных LAN Party: притаскивали свои компы, геймовались в хиты тех лет, организовывали вечеринки-состязания, после которых некоторых участников приходилось домой уносить»[196].

Сейчас клубы, особенно в больших городах исчезают за ненадобностью в результате доступности игровой техники и широкополосного интернета.

Это была типично мальчишеская субкультура, где встретить женский пол было редкостью.

В настоящее время понятие геймер стало размытым и конкретизируется в типажах, которые выделяются в основном либо по генедрному признаку (Девушка-труЪ-геймер[197] ), либо по вовлеченности или специфику электронной игрушки (Хардкорщик[198]), либо по эстетским предпочтениям в играх (Олдгеймер) [199].

Через цифровые игровые практики у молодежи растет интерес к дополнительным знаниям, информации в целом. Игровые практики соединяются не только с областью развлекательного досуга, но и с обучением.

М. К. Горшков и Ф. Э. Шереги сравнили основные тенденции провождение свободного времени у разных поколений: занятия на компьютере выше на 20% у поколения 17-26 лет по сравнению с поколением в возрасте 40-60 лет в 2007 году[200]. Больший разрыв в предпочтениях вида досуга у упомянутых выше поколений дает только прослушивание музыки. А телевиденье вообще смотреть предпочитает больше старшее поколение по данным на тот же 2007г.

По подсчетам ВЦИОМ на 2010г. уже 23% подростков предпочитают компьютерные игры против 8%, предпочитающих чтение, и 17% -музыку и видеофильмы[201]. Вместе с тем известно, что в последнее время игровая деятельность захватывает все большие группы вполне взрослых и солидных людей[202].

Большинство исследований в России в сфере компьютерных игр, если это не исследования медиакультуры, обязательно разрабатывались в ключе проблем, которые якобы несут почти все компьютерные игры. В частности, это проблема аддикции, т.е. зависимости от компьютерных игр. Мы уже упоминали, что такой уклон в разработке этой темы скорее связан со страхом постфигуративного поколения и технофобией (в итоге эти факторы тесно переплетаются).

По этой проблеме нам ближе точка зрения молодого американского исследователя китайского происхождения Н.Йи, который, когда еще тема аддикции в публикациях американских посвященных феномену компьютерных игр была мейнстримом (2006г.), отмечал в своих статьях, что это проблема не так проста как кажется[203]. Н.Йи писал, что СМИ водят в заблуждение общественность. Йи считает, что существует логическая подмена в угрожающих последствиях этого явления. Это видно, если сравнить зависимости от виртуальной реальности и реального футбола. Ник Йи сравнивает их. Он приводит случаи смерти от зависимости к футболу, и оценку СМИ таковых случаев[204]. Эти оценки СМИ отличается «целостным подходом», где например, рассматривается «необоснованность тренерского изнурительного режима»[205]. Но этот целостный подход исчезает, как только появляются компьютерные игры. Ведь футбол в реальности дает тоже негативные последствия, смерти (в статье своей Н.Йи сравнивал с зависимостью к Многопользовательским онлайн-играм, сокр. MMOPRG).

Сам термин игровая аддикция (чаще всего его относят применительно к онлайн-играм, т.е. ролевым и многопользовательским, к стратегиям и т.д. – к игры, которые пользуются популярностью у геймеров) очень загружен, как отмечает Н. Йи. Это объясняется сложностью понятия.

Как пишет Н. Йи: «Некоторые вещи, такие как кофе, вызывают физическое привыкание, и большинство людей, которые пьют кофе, механически пристрастились к кофе, но мало кто задумывается об этой зависимости как о дурной вещи. С другой стороны, употребление марихуаны не является физическим привыканием, но люди могут стать психологически зависимым от него, и это может быть плохо»[206].

«Когда люди используют термин «онлайн аддикции», они поощряют других думать, будто бы онлайн-игры - это вид физического вещества. Это риторический ход, который обращается к аудитории для того, чтобы игнорировать все в MMO, кроме того, что они подобны алкоголю или кокаину», - отмечает Н.Йи. Но игры не физическая субстанция и не азартная игра. Игры онлайн [207]. От части, в России похожая ситуация происходит при употребление термина «компьютерные игры», или словосочетание «играть в компьютерные игры». Но компьютерные игры могут быть очень разными. Те же ММОПРГ, о которых пишет Н.Йи, являются сейчас полностью социальными местами: там ведут протесты, бизнес встречи, дела, брачных союзов и даже поминки. Т. Кастронова своей книге «Синтетические миры» тоже отметил, что «для других людей- игры мир фантазий и, возможно, они являются единственным достойным места, где они могут бывать»[208]. Когда виртуальный мир становится единственным достойным местом для жизни некоторых, тогда становятся ясны более обширные социальные проблемы. Согласимся с Н. Йи, что это не вина выбора этих некоторых, это наша коллективная вина за создание социальных структур, которые производят несносные условия жизни этих людей. Штамп «онлайн игровой аддикиции» призывает людей связывать основные проблемы с технологией, а не с личностью или другими обстоятельствами[209].

Также проблему штампа игровой аддикции целесообразней на наш взгляд рассматривать в рамках теории социального аттитюда У. Томаса и Ф. Знанецкого, изучивших адаптацию польских крестьян. Г. М. Андреева, отечественный социальный психолог, выделяет функции аттитюда, одна из которых: упрощенное « указания относительно способа поведения по отношению к конкретному объекту»[210]. Таким образом, на наш взгляд, спекулирование в СМИ и, к сожалению, в некоторых научных исследованиях, проблемой игровой аддикции, рассмотрение этой проблемы без целостного похода, аффективно (когнитивно-аффективный компонент аддитюда) является, в какой-то мере, просто адаптацией конкретного общества, человека к новой информационной среде о совершенно новых технологиях в данную эпоху, дающих принципиально новые возможности.

Автор книги «Сердце Аддикции» Л. Додес предоставляет несколько доказательств, почему физическая сторона аддикции не является основным вопросом с любой зависимостью:

- Есть и другие хорошо известные нефизические зависимости, такие как азартные игры или шопинг.[211]

- Много людей с зависимостью регулярно переключаться между физическими веществами различного фармакологического типа (например, алкоголя и кокаина). Если физическая зависимость от конкретного вещества была бы основной, то переключение в употребление между препаратами, которые не могут заменять друг друга было бы невозможно. [212]

- Есть люди с зависимостью, которые используют только один препарат, но они от него никогда физически не зависят. Это происходит с людьми, которые много пьют. Пьянство не имеют срока для создания привыкания и физической зависимости, но способствуют сильному саморазрушению эпизодически. [213]

- Есть люди, которые употребляют аддиктивно такие наркотики, которые не в состоянии производить физическую аддикцию, такие как ЛСД и марихуана.[214]

- Рецидивы после детоксикации часты. Если физическая зависимость была бы реальной проблемой, то зависимость должна быть «вылечена» после детоксикации. Но это не тот случай. [215]

- Исторические случаи ветеранов войны во Вьетнаме, которые были зависимы от героина, но имели 95% ремиссий при возвращении в США. Это ремиссии является неслыханным случаями в истории лечения наркомании в США. Этот случай показывает, что есть что-то другое, кроме физической природы аддикции. [216]

Для Л. Додеса, реальная зависимость является психологической, а не физической. В обоих случаях, так как психологическое давление или проблема гораздо менее заметны, чем физический наркотик или игра, основной причиной аддикции могут искаться исключительно на материальных аспектах. Хотя она всего лишь является частью проблемы.

Н. Йи проанализировал гендерные и возрастные различия в проблемном использовании (более точный термин, заменяющий термин «аддикция»). Выводы: мужчины значительно чаще проявляют проблематичное использование игр, чем женщины. Игроки в возрасте от 18-22 лет, скорее всего, обладают более проблематичным использование, чем игроки других возрастных категорий.

На Западе почти в каждом научном исследование и обзоре последствий в обществе компьютерной игры, независимо основного акцента такого исследования, отмечали, что мужчины играют чаще, чем женщины[218].

P. Скантлин считает, что некоторые гендерные предпочтения могут быть результаты социализации и влияния родителей[219]. Например, Эллис (1984г.) обнаружили, что родители больше контролируют своих дочерей по сравнению со своими сыновьями, когда те направляются в аркадные клубы[220].

Д. Уильямс считает, что объяснение включает в себя такое понятие как «гендерные технологии».

Технологии давно остаются социально приемлемыми для мальчика. Одна теория утверждает, что мальчики «приводятся к технологии во многом потому, что это помогает им развивать свою самоидентификацию в условиях, когда, в отличие от девочек, они вынуждены искать путь к независимости»[221].

«Это объяснение подходит для мужчин, но не для женщин, которые по-прежнему остаются в стороне от науки и техники»,[222] - считает Д. Уильямс.

Д. Уильмс называет две возможные причины недостаточного представительства женщин в технологической сфере:

естественная неспособность в технологиях;

женщины были систематически социализированы от технологии[223].

Вывод таков, что дело скорее не в биологии, а в том, что есть угроза мужскому влиянию от расширения прав и возможностей женщин. «Мир видеоигр является прямым продолжением силы этого отношения»[224]. «Кардинальных изменений не предвидеться пока в производстве игр доминируют мужчины» - заключает Д. Уильямс[225].

Тем не менее, игры влияют уже сейчас на распределение ролей в обществе. Есть другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. Например, мальчики поколения бэйби-бума по Д. Беку, М. Уэйду, не часто причесывали и переодевали куклу[226].

Но в видеоиграх, будь, то спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (такие как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. Можно выбрать малейшую деталь своей внешности и имиджа. Это «добавляет гибкости отношениям между полами»,[227] - считает Д. Беку, М. Уэйду. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола - чего раньше было невозможно. Немногие из мальчиков в США высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Д. Беку и М. Уэйду предполагают, что «такой вот выбор персонажей среди обоих полов - одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, - говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола»[228].

Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, - запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола. [229]

Н.Йи рассмотрел какие виды игр предпочитают женщины, а какие мужчины. Он отмечает, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором[230]. Мужчины в анкетном опросе Н.Йи указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы, т.е. реакция, действие. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. «С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады», как отмечает Н.Йи[231]. «Может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной. И выбирают квесты и карточные игры»[232].

Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.

Игровая культура молодежи все более заметна в общественных местах - игровые устройства стали мобильней, сотовые телефоны - высокотехнологичней. Практически у каждого человека в городе, есть в кармане цифровая игрушка в телефоне. Мобильный телефон, имеющий активную игровую контентную историю уже в 5-7 лет, изменил поведение и молодежи и детей, у которых он появляется с раннего детства, стал артефактом престижа. Вообще, надо сказать, досуг приобрел черты потлача, по выражению Ж. Бодрийяра. Появляется понятие «стратегия досугового поведения», в рамках структурно-функционального подхода, под которым понимаются способы повышения социального статуса посредством выбора престижных видов досуга. Происходит увеличение объемов потребления услуг досуговых сервисов студентами, с другой стороны, многие из них значительную часть своего досуга тратят на потребление[233].

Психолог и социолог Э. Т. Годде отмечает минусы приобщения к мобильному телефону в детском возрасте, но плюсы того же для молодежи:

«игровой, сенсорный и моторный аспект (так как для этого требуется только зрение, слух и пальцы) позволяет очень быстро получить доступ к информации без усилий и необходимости дедуктивного мышления. Последствия всего это сразу же заметны в классе: быстрая капитуляция при необходимости приложить усилия, трудности с установлением связи между знаниями и опытом, рассеянное внимание, проблемы с сосредоточением, отсутствие интереса к абстрактным (то есть, не связанным с повседневной жизнью) знаниям и т. д.[234]»;

« в то же время мобильный телефон может быть очень полезен молодежи. В первую очередь это касается подросткового возраста при условии умеренного использования телефона (например, не по ночам). В этот момент его польза объясняется тем, что он позволяет установить связи со сверстниками и приятелями, а также сформировать жизненный опыт при том, что отношения с родителями будут постепенно размываться, чтобы ребенок мог физически отделиться от них»[235].

Российское поколение эпохи цифровой игровой культуры могут вспоминать годы учебы с таким описанием: «Настоящим прорывам можно было назвать совместные игры по Bluetooth. Пару студенческих семестров пролетели за игрой в BluetoothBiplans!»[236].

В других уголках планеты, в Японии, цифровая культура и с ней игровая цифровая в мобильных устройствах достигла апогея. Е. Л. Катасонова дает ей определение как киберкультура. «Японские операторы мобильной связи создали новый «мобильный» образ жизни и целый пласт новой мобильной культуры»,[237]- и отмечает, Е. Л. Катасонова в своей статье. Такие развлекательные и популярны японские продукты во всем мире как манга, аниме, компьютерные игры и т. п. составляют существенную часть национального валого продукта. Японцы пишут стихи, читают и покупают и т.д. через мобильный телефон. В целом феномен японской киберкультуры мобильного телефона, скорее связано с иероглифическим письменностью. А также с потребностью в социальной связи с одной стороны, а с другой - потребностью в уединение, где экран мобильного телефона, своего рода фрейм частной жизни японца. На примере Японии мы можем видеть, какой разной с точки зрения учета культурных основ, традиций может быть и игровая культура. Так Барт Р. культуру этой экзотической страны систематически противопоставляет европейской.

Он свидетельствует нам об игровой культуре в Японии царившей в конце 60-хгг., описывая игровой автомат пашинко: «Пашинко — игра коллективная и индивидуальная. Аппараты выстроены длинными рядами; каждый стоящий у табло играет за себя, не глядя на соседа, хотя стоят они локоть к локтю. Он слышит лишь звук опускаемых шариков, которые очень быстро поглощаются аппаратом; зал напоминает улей или цех; игроки похожи на заводских рабочих. Основной смысл всей этой сцены — в осуществляемом и поглощаемом труде; ничего общего с лениво-развязным кокетливым поведением наших западных игроков, собирающихся праздными компаниями вокруг электрических бильярдов и намеренно создающих для остальных посетителей заведения образ всезнающего и искушенного божества»[238]. «Одним словом, Пашинко воспроизводит, в механическом виде, сам принцип живописи alia prima, который требует, чтобы линия прочерчивалась единым движением, раз и навсегда, и, учитывая качество бумаги и грифеля, она никогда не должна исправляться; так и брошенный шарик не может смещаться (пытаться сместить его - насиловать автомат -недопустимо грубое обращение, такое позволяют себе лишь наши западные мошенники): путь шарика предопределен единым броском, подобным вспышке»[239].