Изучение истории компьютерных игр

В предыдущем параграфе мы показали игру как метапонятие, для которого более всего подходит комплексная, междисциплинарная концептуализация. Это касается и электронных игр: «Необходимо исходить о сущностной роли любых игр, включая электронные, в определении человеческой и общественной жизни, поскольку игра есть универсальный механизм познания, творчества, взаимодействия, освоения мира, переживания и самовыражения»[86], — считает Д. В. Галкин. Д. В. Галкин в своей статье посвященной компьютерным играм описывает их как техно-художественный гибрид. Характерная для нашего времени черта - это синтезирующая. Та черта, которая синтезирует разные направления: и в философские, и культурные, и эстетические направления, и их артефакты. Тому пример являют собой компьютерные игры (артефакты) и их история развития.

Если учесть, что за феноменом виртуальной реальности, феноменом компьютерных игр и других «high-human» технологий[87] стоит загадка феномена человека, а конкретней - свойства его психики, его менталитет, сознание, особенности его восприятия и т.п., то и ответ на вопрос о роли новых технологий для человечества стоит искать в самом человеке. Представляется уместным рассмотрение в качестве методологической основы здесь соотношения техники и художественного в играх (скорее даже, культурного и социального в больше степени, чем сам графический дизайн) по аналогии с сопоставлением материальной и духовной культуры в истории человека. Здесь надо заметить, что хотя наша работа не построена методологически в рамках какого-либо известного направления исследования тематик о цифровых играх, все же оно ближе к направлению нарратология, которое мы упомянули выше в числе двух основных бытующих на Западе. Итак, сопоставление материальной и духовной культуры, исходя не из марксистских представлений о базисе и надстройки, а исходя из тринарной логики[88]: «Материальная культура становится, т. о., систематическим источником информации для социальной и культурной истории и культурологии, причем целью анализа является выявление систем идей, порождающих определенные артефакты и способы поведения в рамках определенной культуры[89]».

Если кратко охарактеризовать историю компьютерных игр с антропологической точки зрения, то это история от игры с машиной, т.е. экраном компьютера до игры с собственным сознанием: «Сегодня мы выросли до того, чтобы визуализировать собственный внутренний мир! И делать это в тех образах, которые мы понимаем и которыми мы способны управлять»[90].

История компьютерных игр начинается с игры человека со своими образами, идеями и создаваемыми им масками (персона). Согласимся с Т. А. Апинян, теоретиком игрологии как прикладной философии жизни: «Персона — продукт адаптации. Она соответствует жизненному сценарию человека. Как заметил Э. Берн, психотерапевту лучше всего задавать пациенту не вопрос «Что вы за человек?», а «Кем вы себя считаете?», а еще лучше: «Каким человеком считают вас ваши знакомые?»[91]. Как мы замечали выше в одном из выводов – игра вообще может рассматриваться как адаптационная функция. Роль, маска, аватар и т.п. здесь имеют существенное значение: самоидентификации, проектирования и изучение своей личности человеком. Понимание этой культурной потребности человека в своей инсталляции персоны отразилось в философии индуизма в понятие аватар (с санскр. «нисхождение»[92]).

Видеоигры являются составной частью нынешних информационно-коммуникативных технологий (cм. интерпретацию понятий во Введение настоящей работы), которые в частности характеризуется таким социальным феноменом как аватаризация.

А. С. Тимощук концептуализирует понятие: «Аватара, этот эмерджентный концепт, имеющий тысячелетнюю историю, сейчас занимает прочные позиции в научной эпистемологии»[93]. А. С. Тимощук также пишет: «Аватара получила также новую жизнь в мультимедийном пространстве. Цивилизация образа вызывает новые запросы к множественности личности, ее идентификации, анонимности. Аватара – это самоидентификация в киберпространстве. Человек-невидимка примеряет на себя образы для того, чтобы выйти из-под контроля Суперэго. Таким образом, широкое обращение к термину аватара является индикатором становления новой полионтичной картины мира, где операторами выступают факторы множественности и неоднородности»[94].

Как отмечает И. В. Давиденко на XXI Конференции «Цивилизации», нас вдохновляет не великие гении, писатели прошлого, а их производные: их научные статьи, их литературные произведения, а не сами авторы: «Мы всю жизнь живем и жили в мире аватар, литературных образов, сказочных образов, которые формировали наше мировоззрение и никогда не думали на эту тему»[95].

В истории человечества много проектов и «аватар», которые служили для создания той человеческой культуры, которую мы все хорошо знаем. Это раскрывает регулятивную и социальную функцию мифотворчества. Люди художественного мировоззрения это чувствуют: «Особенно удалась Игра о Шекспире. Как умно и тонко надо было ее запрограммировать, чтобы она смогла охватить весь мир, чтобы длилась, не угасая, четыре столетия, чтобы в ней приняло участие такое количество геймеров. Грандиозный успех! Еще сотню лет можно гарантировать первую строку в самых престижных рейтингах»[96]. «Есть своя предопределенность в том, что первым великим литературным классиком, адаптируемым для виртуального мира, стал Уильям Шекспир. Ведь сам он, — не знаю, ведал ли о том Кастронова, —тоже персонаж виртуальный. Об этом со скрупулезнейшей доказательностью написал в своей замечательной книге "Игра об Уильяме Шекспире, или Тайна Великого Феникса" Илья Михайлович Гилилов, разве что не употребил слова виртуальный», - пишет А. И. Липков[97].

Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII века как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью (например, ограничениями и внешними связями)[98]. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл - мнимость, кажимость и истинность. В то время как сейчас он больше означает «жанр интернет-сообщества, который часто принимает форму компьютерно-моделированной среды»[99].

В 1989 году Джарон Ланьер ввел более популярный ныне термин «виртуальная реальность»[100], когда появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

Компьютерные игры создавали бунтари, предприниматели с помощью мечтателей и вундеркиндов. Сейчас это один из самых доходных развлекательных бизнесов на планете.

«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям, что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик»[101]. Создатель окрестил свое детище «Tennis for Two».

Играть любили и в Массачусетском технологическом институте (MIT) - колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на развитие компьютерных технологий. В 1961г. программисты этого института на своих для того времени суперкомпьютерах создали игру «Звездные войны»[102], которая разрабатывалась для моделирования военных действий.

Вскоре электронные игры превратились в бизнес, отцом которого считается Нолан Бушнелл. В1972 г. инженеры бросили приземленную работу ради мечты, и под руководством 27-летнего предприимчивого Нолана Бушнелла, который создал свою знаменитую компанию «Atari»[103], создали игру «Pong». Более точный термин для этой игры - «пинг-понг» был уже запатентован Ральфом Баером[104].

Игра ворвалась в мир развлечений. Один их первых инженеров компании вспоминает: «Шла война во Вьетнаме, я не доверял властям и, если бы мне сказали, то, что делать нельзя – я бы тут же начал это делать!». «Pong» предназначался для продажи владельцам баров и кафе, для развлечения посетителей и был простейшим симулятором настольного тенниса. В категориях нынешних жанров - это аркада[105]. Она производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов, которые стояли в коридорах бара и кафе, напоминавших аркаду[106].

Аркада - первый жанр электронных игр. Характеризуется примитивным, не меняющимися в течение игры процессом, где надо просто пройти, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию, уровень за максимально короткий промежуток времени.

 В силу примитивности и условности графического изображения первых аркад, они были очень символичны, на прямую апеллируя к человеческому подсознанию и воображению на уровне символов[107]. Аудиовизуальная недосказанность ранних компьютерных игр с родни чистому этимологическому значению слова[108], освобождала зрителя от навязанных образов, опираясь на восприятие реципиента.

Это восприятие чем-то сродни по природе увлекательному процессу чтения книги. Символ, или одно слово может иметь огромное влияние на человека. Эффект такого же рода будет у текстуальных компьютерных игр[109]: «В реальном мире, ваши руки и ноги просто делают то, что они должны делать. В виртуальном мире, вы должны сказать им в точности, что делать. И заставляет ваше физическое тело быть гиперосознанным, чтобы управлять вашим виртуальным воплощением»[110].

Аркаду - компьютерная игра в чистом виде, где ценность была скорее в самом процессе игры, а аудиовизуальное сопровождение являлись лишь вспомогательным украшением процесса общения с «машиной»[111]. Первые

игры были все аркадные, жанрово не менялись, росли только технически. Atari 5200 SuperSystem на выставке в Чикаго уже представляла собой консоль - копию домашнего компьютера без клавиатуры с существенно улучшенным процессором, памятью и цветами[112]. Художественное сообщество скептически отнестись к новому экранному развлечению и воспринимать его не более чем аттракцион, обреченный на исчезновение[113]. Тогда подобную примитивность нельзя было сравнить ни с кино, ни с телевидением. Позднее аркады стали терять свои позиции из-за изощренности пользователей. Для того, что бы игровая культура набрала вновь обороты, недостаточно было только технологического роста с его графикой, процессорами и т.п. Понадобился кризис игровой индустрии. Разработчики были вынуждены отказаться от полной аркадности своих творений, и пересмотреть процесс строения игр[114].

В 1978г. в Японии возродилась игровая культура в популярнейшей электронной игре про космических захватчиков (Space Invaders). Эта игра была так популярна, что вызвала нехватку монет по 100 ен в стране из-за ее популярности.[115] Тема космоса, захватчиков, угрозы и спасение мира, нашей планеты до сих пор является актуальной темой в современных играх. Такого рода фантазии, и еще другой тип, который можно определить как сказачно-мифический, питали в то время вдохновение молодых одаренных технарей. В 1979г. Компания Атари ответила своими космическими играми – Gentipede. Космическая тема обновилась в 1980г. новыми технологиями с потрясающим новым видом – Asteroids, самая коммерчески успешная игра Атари.

Р. Кайуа считал, что «игровой дух - важнейшая принадлежность культуры, но с ходом истории игры и игрушки становятся ее остатками. Это непонятные для нас пережитки былого состояния или же заимствования из чужой культуры, лишенные смысла в той культуре, куда они введены»[116]. Культурная антропология в лице Э. Тайлора представляет игры как «пережиток»[117], то есть нечто, что утратило свое серьезное значение, архаическим занятием. Например, карточная игра – «пережиток» религиозно-эзотерических практик с использованием сакральных изображений[118]. Пережиток можно охарактеризовать и как что-то ушедшее в архетипы сознания, или бессознательного. Так жанр игры еще со времен Р. Кайуа ( у Р. Кайуа не жанры, а классификация игр) рассматривался как аллегория или типология характеристики социальных институтов или даже «политического»[119]: «Когда я говорил об игровом характере «политического», точнее, о дискретном множестве его «жанров», речь шла о системных языках того самого геймплея, на основе которого, собственно, и происходят коммуникации. И, тем не менее, когда мы попытаемся построить «вертикаль» игровых подсистем с т.з. их порядка снизу вверх по уровню сложности, то в самом низу предсказуемо окажется аркада, а на самом верху – квест, с обязательным шутером-агоном в финале»[120].

В начале 80-х японская компания Nintendo, которая до цифровой эпохи игр выпускала карты и др. настольные игры, принялась осваивать американский рынок игровых автоматов. Самый младший сотрудник компании (другие разработчики были заняты в проектах), художник «всегда летавший в облаках»[121], «не доверявший невидимым вещам»[122], например, электричеству, С. Миямото, назначенный разрабатывать игру, убедил начальство перенаправить усилия на разработку новой игры. Этой игрой и стала Donkey Kong (1981г.), триумф которой пересадил Сигеру в кресло главы американского филиала Nintendo[123].

Проведя свое наблюдение за игроками в кафе, С. Мияомота проникся идеей создавать игры как фильмы. Если технарей вдохновляла фантазийность мира пришельцев, мира космических кораблей, космических войн, что двигало тогда их техническую мысль, то Миямота направил свои усилия на создание личности, персонажа с историей в играх. Т.е. С. Миямота был в большей степени гуманитарием в этом плане.

Его играм суждено было стать легендарными в истории компьютерных игр. На этом этапе истории компьютерных игр, когда творил С. Миямоты своих персонажей, свои игры, и пролегала граница между техническими возможностями разработки и желанием человека видеть и играть в уже что-то принципиально новое. Так Мияомота задался вопросом о персонаже игры: « А какие у этого человечка волосы?»; « А если он падает, то волосы должны развиваться?»[124]. В то время разработчики не могли еще делать подобного. Мияомота надел на человечка красную кепку и написал музыку к своей первой игре. Игра с новым персонажем была очень популярна с целой серией будущих игр. Первого персонажа Donkey Kong звали Прыгун (по англ. Jumpman). Вскоре он превратился в новой самой популярной и продаваемой игре Super Mario Bros (1985г.) в итало-американского водопроводчика Марио, который завоевал сердца всех детей, да и взрослых тоже[125]. Волшебный мир в Super Mario Bros был похож на зазеркалье (см. рис.4) - масса цветных персонажей; сильный водопроводчик, который может увеличиться от съеденного гриба, но не супер-герой. Принципиально важен анализ компьютерных игр некоторых жанров «как разновидности волшебной сказки в смысле Проппа», - отмечает Д. В. Галкин[126].

У Марио есть три отличительных признака - усы, кепка и комбинезон. По словам С. Миямоты, усы были даны Марио, чтобы визуально отделить нос. На спрайте маленького разрешения было невозможно нарисовать узнаваемую прическу, комбинезон, чтобы лучше передать движения рук[127].

В играх, где Марио еще малыш, его характер почти тот же: он дружелюбен и смел, но иногда проявляется как ребенок-плакса[128]. До сих пор, при полузакрытом вопросе о жанровом предпочтение или любимой игре респонденты могут написать про любимого Марио, не упоминая больше ничего из игр.

1987г. Появилась игра Legend of Zelda. Она была продолжением творческих находок С. Мияомота, и заслужила повсеместно звания величайшей в истории компьютерных игр. Она предлагала игрокам свободно бродить по пространствам, исследуя огромный волшебный мир:

« История начинается с того, что посреди поля стоит ребенок. У него нет ни меча, ни щита. Игрок сначала дает ему имя. Он не знает что делать – он бродит по полю в поисках занятия»[129]. В то время - это была очень смелая идея, которая стала в той или иной степени основой эстетики видео игр.

Видеоигры используют возможности пространственного нарратива, в отличии психологических и событийных аспектов литературы или кинематографа. История свершается в динамическом и интерактивном освоении игрового пространства, в «нарративном действии», по определению Мановича[130].

Кроме того, это была первая игра, где игрок рос, прогрессировал: находил вещи, становился сильней и опытней по мере прохождения, что напоминает принципы современных игр жанра стратегия или социального роста в ролевых RPG играх онлайн. С. Мияомота делится идей, которая послужила созданию содержания игры: выросший ребенок (игрок) вспоминает, как раньше он чего-то боялся в детстве, чего- то не знал, а теперь «я очень сильный и ничего не боюсь»[131]. Для прохождения этой игры нужно более 100 часов. Эта игра определила стиль игр на годы вперед - стиль, который можно описать как сказачно-легендный или сказачно-мифологический [132]. В России игры Nintendo были не известны, но местные компании продавали клоны NES (консоль Nintendo) не таясь и очень успешно. Например, известная приставка Dendy - это просто нелегальный клон[133].

Зато самую популярную логическую игру Tetris придумал русский программист А. Пажитнов в 1984г. Игра обрела общую известность в консоли Nintendo Game Boy (1988г). Пока СССР не перестало существовать, А. Пажитнов почти ни копейки не получил за свою разработку, в то время, как западные компании получали миллионы, и отчисляли процент советскому государству за использование игры. Позже Пажитнов эмигрировал в США, где перезаключил все авторские контракты.

Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино[134]. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Всего было четыре квадратика в фигуре Пажитнова и он назвал игру по-гречески «tetris» - «четыре». Пажитнов написал подпрограмму, которая переворачивала фигурки. Гениальная задумка игры заключалась в том, чтобы выполнить игру на время, в то время как сама игра ускорялась. «Может в этот момент в тетрис начинает играть твое подсознание», — как сказал посол от Nintendo к Пажитнову в 80-ее гг.[135]. Так родился популярный на мобильных устройствах и в офисах[136] жанр казуальных игр, в которые входят и логические игры. «Эта игра поощряет созидательное творчество, а не стремление к разрушению, в отличие от всех этих "стрелялок" и большей части остальных игр», - сказал Пажитнов в одном интервью[137]. «Ты создаешь из хаоса, из отдельных, падающих в случайной последовательности деталей новый порядок. Это дает людям очень приятные ощущения»[138].

Отцом жанра видеоигр симуляторов был Б. Артвик, который показал первую графическую демо-версия симулятора самолета (Flight Simulator 1979г). Это самая долгая и самая успешная серия из всех когда-либо созданных симуляторов[139]. Первоначально симуляторы были придуманы для военных нужд. В симуляторе 2-го поколения 1982 года игрок был уже на месте пилота, мог выбрать один из 20-ти маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4-х цветах[140]. В отличие от символических аркад и текстовых бродилок, в симуляторах важней точная «внешняя реальность». От внешней точности зависит момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом, что важно для серьезного обучения, а не столько для игры.

Но аркадный жанр был стволовым в том смысле, что из него выросли другие виды игр - самые популярные. Так переходным между аркадным жанром и новым экшен (в англ. action - действие) – была игра Paperboy 1984г. Геймплей игры заключается в том, что игрок выступает в роли разносчика газет, который поставляет газеты вдоль пригородной улице на своем велосипеде. Эта игра была названа инновационной за ее тему и новые элементы управления[141].

В 1992 г. игры «стрелялки» DOOM (шутер от первого лица) покорили мир. Название игры переводится как «рок», «обреченность», «проклятие», «гибель», судьба. Удачная серия стрелялок продолжилась и дальше. В частности в 1996г. в культовой игре Quake (с англ. -дрожь) - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица. «Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем», - отмечает Д. В. Галкин[142]. «80-ее годы были временем «крутизны» и диско, а 90-е годы - время «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино»[143].

С другой стороны, некоторые правозащитники считают, что игры не были бы так опасны, если бы в обществе не было зашкаливающего градуса ненависти, ксенофобии и межнациональных конфликтов[144].

Постепенно выдвигаются игры социально ориентированные, что размывает сложившийся стереотип о том, что игры могут быть только о насилие и агрессии. В качестве примера таких игр можно привести игру «Homeless: It's No Game» («Бездомная: Это не игра»), где по сюжету игры пользователь должен прожить 24 часа на улицах Ванкувера в роли бездомной женщины. Отыскивать себе еду и кров, избегать опасностей - полицейских, бездомных собак, водителей.

А заключенные в литовских тюрьмах могут поиграть в компьютерную игру «Мой путь»[145]. До освобождения за несколько месяцев заключенный может смоделировать свое будущее и жизненную стратегию: нужно сделать выбор, где поселится на свободе, у родителей или в ночлежке[146]. И дальше, куда пойдешь и где применишь свои силы. Игра создана для исправительных учреждений.

Хотелось бы выделить отдельно жанр квест (от англ. Quest - поиски). Термин произошел от названия поездок («квесты») монахов (их называли «квесторы»), которые для нужд монастыря ездили от поместья к поместью, передавали новости, веселили байками и анекдотами, и за это получали деньги или натурой.[147] Это игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету. Квест не просто является приключением, детективом или бродилкой, но и как уверяют некоторые рецензоры игр этого жанра: «хороший квест, в первую очередь, это, конечно же, мистерия. Что делает этот жанр исключительным. То есть, главное в квесте - возможность продолжения игры при выключенном компьютере»[148].

В качестве примера приведем игру отечественного происхождения Sublustrum 2008г. Игра стильная, атмосферная и музыкальная.

Sublustrum[149] - «игра в жанре графический квест, сочетает в себе элементы классических компьютерных квестов, таких как Myst и Scratches, с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, а также к сюжету в его психологических аспектах», - говорится об этой игре в статье Википедии[150].

Собственные впечатления от Sublustrum можно описать следующим образом. Это игра, где часть особенной атмосферы передается ощущением ушедшего времени, исчезнувшего в таинственные миры изобретателя. Сам изобретатель постоянно присутствует опосредованно, через детали, атмосферу и сюжет в игре. Ученый, возможно самоучка, вызывает ассоциации с персонажем или его прототипом, переходящим из произведения в произведение М. Булгакова. Он почему-то похож на профессора из романа «Собачье сердце» или другого профессора другого романа М. А. Булгакова[151]. Художественный стиль игры, некоторые элементы событий, которые были в начале XX века, полностью соответствует той эпохе, и передаются в игре. Этот эффект в игре появляется в нужные моменты. Фактически, это игра – наглядное пособие по тому, как человек через проектирование особой атмосферы воспринимает ушедшее время, другие эпохи. Через стиль, искаженность звука, эффект старой пленки в «стирающие время» моменты, мелодии, переполненные ностальгией. В этой игре надо много читать, чтобы понять подсказки.

Сама точность информации поражает, ибо она не поверхностная, какая может быть просто в компьютерной игре.

Такое ощущение, что разработчики работали в библиотеке, прежде чем вести какую-то ссылку или что-то вообще в сюжет игры.

Еще один жанр электронных игр - стратегия или стратегические игры. Например, знаменитая «Цивилизация» (Civilization, впервые в 1991г.). Игры эти требуют планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели. Например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной[152]. Это подводит играющего к необходимости каждый раз ставить новые цели, опираясь на одну из наиболее эффективных в данный момент стратегий - войну, дипломатию, торговлю, достижения науки, успехи экономики. Стратегии можно варьировать, менять их, когда ресурс возможностей какой-то из них исчерпан, комбинировать, дополнять одной стратегией другую.

Вслед за знаменитыми The Sims (тоже стратегиями, улучшенными вариантами которых играют часто сейчас молодежь), появилась новая онлайновая трехмерная виртуальная вселенная, доступ в которую осуществляется по платной подписке, — Second Life (с англ.- Вторая жизнь). Вторая жизнь, запущена в 2003 г. Опять-таки это не совсем игра, это среда обитания, создаваемая и развиваемая самими же ее обитателями. Они могут делать в игре все, что и в реальной жизни: покупать собственность, строить дома и разнообразные объекты, заводить соседей, общаться с ними, покупать и продавать товары и услуги, открывать свой бизнес, даже создавать игры. Это альтернативная версия собственной жизни и виртуальная площадка для тестирования разнообразных идей: научных, художественных, экономических, социальных. Компании здесь строят реальный бизнес, продают, покупают отели, острова[153]. Терапевты использую среду для одаренных детей, страдающих аутизмом: здесь они могут взаимодействовать с окружающими людьми, преодолевая присущие их психике комплексы. Профессор-психиатр со студентами, используя виртуальный мир, могут испытать опыт галлюцинаций, чтобы глубже проникнуть во внутренний мир шизофреников. Архитектор может построить в этом мире дом, дав своим клиентам время виртуально пожить в нем, чтобы уже после этого заказывать проект реального дома[154].

Обозреватели компьютерных изданий отмечают[155] любопытный феномен: часто виртуальная реальность напоминает геймерам о том, о чем они уже успели забыть в реальной реальности: о существовании многих профессий, хобби и др. занятий.

Стоит выделить такой жанр как ролевые видеоигры («RPG» с англ. - Role Playing Games), где играющий сам может выбирать тип идентичности: пол, расу, характер и другие отличительные особенности, а за остальных будет играть компьютер. Так человек может проектировать свою идентичности, социальную роль.

Особенно этот жанр актуален в другом виде игр - колоссально популярных онлайновых многопользовательские ролевые игры (MMORPG), где не компьютер, а многочисленные анонимные партнеры будут выступать в избранных ими для себя ролях. В качестве примера приведем игру с новой волной популярности в 2012г. World of Warcraft, игра, которая впервые появилась в 1994 г.

Возвращаясь к концепции аватаризации, о которой мы упоминали в начале параграфа, следует сказать, что игры MMORPG (этот вид игр, кстати, частый объект исследований, в том числе и социологических) иллюстрируют следующую мысль: «понятие автора усложнилось, и он продуцирует сегодня не только "аутентичное", но и конструирует многоплановые гипертексты, скрываясь за анонимностью, да, но из чего совсем не вытекает, что автора не существует» [156].

В зависимости от жанров формируются аудитории игроков. Конечно, по мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, появляются новые. В литературе по исследованию электронных игр часто отмечается, что классификация цифровых игр, как и простых игр, не практичное занятие с точки зрения того, что классификации эти быстро устаревают. Мы описали историю лишь самых основных, наглядных и ключевых видов видеоигр. Появления, формирования нового вида компьютерной игры, или ее жанра связанно с наличием в ней тех особенностей, которые наиболее привлекательны на данный момент для пользователей, игроков.

Культурная история электронных игр усложняется в эстетических и социокультурных вопросах, которые, как отмечает Д. В. Галкин, мы вынуждены задавать, углубляясь в исследовательскую проблематику[157]. Игроки обнаруживают в электронных играх, как и в простых играх, своеобразную модель мира. Конкретную игру можно рассматривать как культуру (или фрейм культуры) по отношению всего того, что за пределами «магического круга», если выражаться в терминологии Й. Хейзинги. И здесь игра рассматривается как контекст. Подобная концепция разрабатывалась в книге К. Сален и Э. Зиммермана «Rules of Play: Game Design Fundamentals» («Правила игры: Основные принципы игрового дизайна») [158].

Авторы книги определяют, что такое игра. Так, игрой в книге представляется система с искусственным конфликтом, который необходимо разрешить по установленным правилам, что приводит к количественному результату или цели[159]. Игра ли это в полном смысле можно сказать, только исходя из того, как именно эти игры задуманы. В это определение стоит добавить, что игры содержат культурный компонент: игры отдельные системы, фреймы с определенными элементами и атрибутами. Видеоигры участвуют в синхронном процессе обменом тех идей, ценностей, которые составляют большую культурную надстройку (большая культура, реальность)[160]. Это может быть и образы пола, расы, социального класса. В игре может существовать множество ретроспективных взглядов (например, исторические, квази-исторические) показано субкультурное поведение и т.п. Под большой культурой следует тогда понимать все, что существует за пределами «волшебного круга», т.е., окружающая среда и контекст, в котором происходит игра[161]. Таким образом, они имеют подлинное влияние на наш культурный контекст, в котором они создаются и воспроизводятся. Менталитет, габитус начинают здесь играть объединяющую роль для создания взаимодействия этого маленького культурного фрейма и большой культур. Почти любая игра имеет черты культуры[162][163].

Функцию культурного текста можно применить даже к обычным играм. Популяризированная игра в карты в Европе в XIV-XVвв., где четыре масти представляют четыре классы средневекового общества.

В качестве примера предлагается рассмотреть историю компьютерных игр с позиции женского образа у игрового персонажа, и женщины как игрока в компьютерных играх. Риторика представления женщин в игре. Это хорошо видно на истории игры Tomb Raider (Расхитительница Гробниц) с женским популярным персонажем Ларой Крофт.

Раньше, до этой игры, в таких играх как Mega Man, Super Mario Bros. были в основном мужские персонажи. Предыдущий женские персонажи, такие как Smurfette в Smurf Rescue и принцесса Toadstool в Super Mario были просто пассивными девицами, ожидающие спасения на последнем уровне игры как призовые объекты. Этот архетип для женского пола хорошо вписывается в традиционно гендерные пространства мира мальчика.

Игра Tomb Raider предлажила здесь ролевую альтернативу для игроков. Образ Лары Крофт имел много прототипов. Сейчас это образ женского Индианы Джонса. Она недоступна, в том числе сексуально, она может за себя постоять, она активна. Как мощный и игровой аватар, Лара бросает вызов пассивной роли, которую обычно предоставляют собой женские персонажи игры. Но образ ее неоднозначен: Лара является своего рода идеей подростка о женщине, цифровая «pin up»[164] девушка. Изображение Лары опубликовывалось всей игровой прессой с первого выхода этой серии игры. В самом деле, большое число женщин играло в Tomb Raider[165]. В какой-то мере, образ Лары Крофт тоже преувеличивает и ограничивает образ женщин в медиасфере.

Интересным решением представляется женский образ Самус Аран (Samus Aran) , героиня популярной серии игр Metroid. В оригинальной игре Metroid не раскрывается ее пола до самого конца, когда она снимает с себя свой высокотехнологичный шлем. Не известен ни возраст, ни национальность персонажа в костюме. Многие игроки вспоминают с удовольствием свой шок, когда герой Metroid был разоблачен как героиня[166].

Политика гендерного представительства в средствах массовой информации была много раз обсуждаема в академических кругах на западе, прессе и т.д.[167] «Последствия такой социальной конструкции очень реальны: связь между видеоиграми и интересом к технике становится гендерным вопросом в раннем подростковом возрасте и сохраняется на протяжении всей жизни», — отмечает Д. Уильямс[168].

Здесь не может быть правильной риторики, но надо, чтобы разработчики игр знали о ней.