Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи
В теорию игрологии (или лудологии, как еще называют это направление, изучающую игры) существенный вклад внес Й. Хейзинга, который в частности утверждал, что игра старше культуры. Иллюстрируя это примером с животными, Хейзинга отмечал: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда, как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть»[31]. Однако игра не сводиться только к физиологии инстинктам, как у Ч. Спенсера, который рассматривал игровую деятельность с точки зрения гигиенических взглядов на лишнюю энергию живого организма. «При «инструментальном» подходе к игре не схватывается ее самоцельное эстетическое значение, то, чем она является для самого играющего и для общества. Природа могла бы удовлетворить психобиологические потребности человека не прибегая к игре - проще. Но природа дает нам игру как веселье, забаву, радость. Игра отличает организм от механизма, говорит о том, что человек — более чем прагматичное и рациональное существо»[32]. Зачем же природа дает нам игру?
Если мы посмотри на животных, то игровое поведение у молодого подрастающего поколения имеет огромное значение для будущей жизни в дикой природе. Причем животные осознают на уровне инстинктов игровое поведение и некогда не спутают с агрессией. В животном мире игра имеет функцию, исполненную смысла.
Кризис, который является сегодняшним перманентам состоянием общества и влияет на культурную динамику, вроде не способствует игре, развитию игровой деятельности. Существует мнение, что игровое поведение изначально присуще больше, когда базовые потребности удовлетворены человека в какой-то мере и, по крайней мере, нет необходимости бороться за существование. Однако здесь есть одно отличие в игровых практиках животного и человека. Человек включает игровое поведение, желание праздника, веселой музыки и как защитный механизм от стресса, тягот жизни и социальных проблем. В то время как для животных нужно только «одно – беззаботность». «Печальные, голодные или напуганные животные не играют»[33].
Игра человека коренным образом отличается от игры животных еще и тем, что имеет социальное наполнение, является видом культурной деятельности.
Наука, искусство, любые другие формы творчества по Й. Хейзинге включают элемент игры, и значит, от игры зависят не только онтогенез, но филогенез человека.
Игра животных и человека давно интересовала философов, педагогов и психологов, но предметом социального психологического исследования она становится только у К. Грооса в конце XIX в.
Теория игры Грооса довольно хорошо известна и была широко распространена в первой четверти XX в[34]. К. Гроос называет ее теорией упражнения или самовоспитания. Представим кратко теорию Грооса, который, по мнению одного из ведущих отечественных теоретиков игрологии Т. А. Апинян, совершил прорыв в исследовании этого вида деятельности.
Основные идеи «теории упражнения» Гроос определяет в следующих положениях[35]:
каждое живое существо обладает унаследованным предрасположениями, которые придают целесообразность его поведению; у самых высших животных к прирожденным особенностям их органической натуры следует отнести и импульсивное стремление к деятельности, проявляющейся с особенной силой в период роста;
у высших живых существ, особенно у человека, прирожденные реакции, как бы необходимы они были, являются недостаточными для выполнения сложных жизненных задач;
в жизни каждого высшего существа есть детство, т.е. период развития и роста, когда оно не может самостоятельно поддерживать свою жизнь; это возможность дается ему при помощи родительского ухода, который в свою очередь, опирается на прирожденные предрасположения;
это время детства имеет целью сделать возможным приобретение приспособлений необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирожденных реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство – ведь чем совершение работа, тем дольше подготовка к ней;
возможная благодаря детству выработка приспособлений может быть различного рода. Особенно важный и вместе с тем самый естественный путь выработки их состоит в том, что унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению и таким образом сами дают повод к новоприобретениям, так что над прирожденной основой образуется приобретенные навыки- и прежде всего новые привычные реакции;
этот род выработки приспособлений приводится при помощи прирожденного человеку стремления к подражанию в теснейшую связь с привычками и способностями старшего поколения;
там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, так мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры.
Гроос делает революционный вывод: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающиеся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть»[36]. Гроосу принадлежит теория игры как непреднамеренного самовоспитания ребенка. Гроос первым указал социальное назначение игры, игры не рудимент человека, а некий природный механизм для развития, для приготовления к жизни.
Игра сама по себе, как и культура, уже виртуальна - она создает новое пространство. «Игровой мир» — ключевое понятие для истолкования всякой игры. Игровой мир не существовал нигде и никогда, однако занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени — особое игровое время»[37]. С приходом новых технологий в XX век, игра становится виртуальной вдвойне. Й. Хейзинга разработал для этого положения термин «волшебный круг», или еще «магический круг», который применяется дизайнерами, разработчиками для социокультурного анализа компьютерных игр[38]. «Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия», - пишет Й. Хейзинга в своей монументальной работе «Homo Ludens»[39]. Данный феномен некоторые исследователи рассматривают как дополнение бытия, полнота бытия. Гроос тоже одним из первых, уже в XIX веке выделил в качестве важной функции игры — «дополнение» бытия.
По мнению Грооса именно игра дает то, что не может дать реальность: гармонию, сочувствие – базовые потребности человека. Основания таких игровых настроений Гроос усматривает в двуплановости поведения человека[40]. Как известно, человек биосоциальное существо. На наш взгляд, в качестве третьего элемента человеческого бытия может выступать культура. Культура как инструментально-адаптационный механизм[41].
Рассмотрим кратко данное положение с позиции субъектной антологии[42] для понимания соотношений понятий: культура, игра, социум и человек и т.п.
Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. У человека в отличие от растений и животных впервые появляется бесконечность изображений во внутренних мирах человека. Т.е. появление разума, а значит и появление общих понятий. Только с развитием человека появляется это свойство. Например, у древних народов не существовало общего понятия «снег», он у них был разный все время ( например, «грязный снег», «новый снег»). Так же это происходит и у ребенка.
Человек в отличие от животного способен чувствовать высшие чувства, которые возникают в связи с идеями (например, идея красоты). А также, способность осознавать, что эти чувства испытывает именно «Я» человека (эго-идея, рефлексия). Таким образом, возникает идея бесконечности миров, бесконечных внутренних образов, бесконечных изображений. А также свобода организации собственной судьбы в отличие от коллективной судьбы, которая есть у животных и растений. Мир человека усложняется, по сравнению с миром животных: появляется социум, культура. Культура теперь та среда, та реальность, которая надстраивается над природной реальностью, в которой живет человек.
Й. Хейзинга в своей работе определяет культуру как игровое бытие, которое позволяет человеку определяться в форме различных игр. Жизнь в культуре - это всегда участие в той или иной человеческой игре, где присутствует момент соперничества, демонстрации, вызова, притворства, определены какие-то ограничительные правила, присутствует напряжение и непредсказуемость.
Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. В рамках субъектной антологии культура находится на трех уровнях:
культура имеет материальные носители (книги, картины и т.д.);
живет в сознаниях отдельных людей;
выражает коллективное сознание народа, нации и т.д.
Центр культуры, по-видимому, находится на третьем уровне и втором уровне. В отличие от социума в культуре «внутреннее» больше преобладает над «внешним». Индивидуальное «внутреннее» более открыто на коллективное «внутреннее». Культура здесь - это «внутреннее» коллективное. Таким образом, культура сугубо человеческое понятие, а игра, как понятие большего, старше культуры по Й. Хейзинге. Историк подчеркивает: некорректно представлять, будто культура возникла из игры. Культура возникла в форме игры, она «играется» с самого начала[43].
Д. Эльконин сформулировал исследовательскую позицию Ж. Пиаже: к игре «В общем, путь развития, с позиций Ж. Пиаже, может быть представлен следующим образом: сначала для ребенка существует единый мир — его субъективный мир аутизма и желаний, затем под давлением со стороны мира взрослых, мира возможности, возникают два мира — мир игры и мир реальности, причем первый имеет для ребенка более важное значение. Этот мир игры есть нечто вроде остатков чисто аутического мира. Наконец, под давлением реальности происходил вытеснение и этих остатков, и тогда возникает как бы единый мир с вытесненными желаниями, приобретающими характер сновидений или грез».[44] «Игра, — отмечает сам Д. Б. Эльконин, — есть та деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением на основе ориентировочной деятельности. Подчеркиваем: не какая-то конкретная форма поведения — пищевого, оборонительного, сексуального, а быстрое и точное психическое управление любой из них»[45]. «Джон Беннет, — пишет А. Н. Ямсков, — в энциклопедической справочной статье говорит, что «культуру можно рассматривать как характерный способ организации деятельности в конкретном обществе»[46].
Таким образом, мы можем, во-первых, отметить еще одно из важнейших функций игры – управленческая, адаптационная или организующая. И второй вывод в том, что игра неразрывно по природе своей связана с явлением культуры.
Надо отметить, что в настоящее время существуют четыре подхода к игре:
психологический, или психология игры;
функциональный, выявляющий роли, которые имеет игра в жизни человека; структурный, при котором речь идет о структуре той или иной игровой деятельности;
контекстуальный, изучающий социокультурный контекст бытования игры и возможности игры как средства адаптации человека к социуму[47].
На Западе прошли дебаты, в ходе которых выясняли лучшие решения в методологическом плане изучения цифровых игр. В них ставились следующие методологические вопросы: «принимаем ли мы, как академическое сообщество, сосуществование конкурирующих способов интерпретации компьютерных игр; считаем ли мы, что и нарратология (narratology)[48] и игрология (ludology)[49] могут быть одинаково производительными подходами»[50]?
«Нарратология объединяет ученых, рассматривающих компьютерные игры сквозь призму подходов, сложившихся в ходе изучения литературы, кино, телевидения. Используя нарративный анализ»[51].
«Приверженцы игрологии считают, что цифровые технологии стимулируют «элементы игры в культуре», эти ученые исследуют способы, которыми компьютерные игры, сервисы мобильных телефонов и интернета не только облегчают конструирование игровых идентичностей, но также продвигают «игроизацию» культуры в духе homo ludens Й. Хейзинги»[52].
По закону диалектики, западные ученые приходят к третьему пути – синтезирующему два других. Ф. Мэйрэ предлагает модель двойной структуры, учитывающей взаимодействие «ядра» игры с, так называемой, «оболочкой», что изображено как динамическое состояние или процесс, изменяющийся в различных жанрах и игровых ситуациях[53].
Игра как явление, с точки зрения американских социологов, имеет двойную социальность. С одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой — сама влияет через поведение личности на общество[54]. Данных подход видится как через проблему контекста игры и ее культурной составляющей, что особенно актуально в цифровой игровой культуре.
Для молодежи же компьютерные игры также являются отводным каналом пассионарной энергии, каким было в свое время явление рок-музыкальной культуры 60-х гг. Особенно это актуально для подростково-юношеской среды, т.е. молодежи мужского пола. Для молодого человека очень важно осознать, что он всегда может добиться мастерства и успеха, самоуважения, тогда как в реальной жизни успех и признание приходят не всегда. Данное положение находит отражение в теории американских социологов «игры как самовыражения»[55]. Таким образом, еще одной важной функцией игры – является компенсаторная роль.
По Т. Парсонсу молодежная культура располагается между зависимостью детства и независимостью взрослости - период «ритуального перехода», инициации[56]. «Пуэрилизм»[57] (И. Хейзинга) — сознание незрелое, склонное к аффектам, пластичное и от того традиционный объект политиков и коммерсантов. Игры являлись подготовкой к коллективной практике, были элементом праздничного ритуала. В качестве примера можно привести корриду, кулачные бои, «стенка на стенку». Периоду юношества в жизни молодого человека свойственны такие архетипические черты как атлетическая доблесть, романтизм, безответственность и неутилитаризм[58], что объединяет понятие «героизм». Само понятие встречается в основном в сказочных, мифологических сюжетах. На данном этапе игровая культура молодежи, особенно в ее мужской среде, изобилует мотивами эпического героизма, спасения и культа силы.
Наверное, поэтому стили и тематики первых компьютерных играх, после прохождения периода «аркадности» электронной игровой культуры, были в русле этих представлений. В мифологических эпосах, в рыцарских легендах настоящий герой может погибнуть, но обязан идти до конца. Можно предположить, что в тяжелые времена, которые были в период человечества, героический тип, героическое поведение стали настолько важны для того общества, что сформировались в один из архетипов человечества, его мифологии и мироощущения. Герой - архетип социально-культурный и этический тип роли для молодого человека. Как отмечает Т. А. Апинян, «движущая сила героизма — доказать принадлежность к группе или сословию»[59]. Агон[60], который мы так часто встречаем в компьютерных играх юношества - это организованный способ существования героизма, который не дает обществу стоять на месте в определенном смысле.
Культура игры возрождается в молодежных субкультурах и формах досуга. Общепризнанная черта постиндустриальной эпохи – предоставление молодому поколению растягивать процесс обучения и социализации на долгие десятилетия. Роль субкультур молодежи здесь в большей степени играет функцию инкультурации[61], когда « индивид конституирует себя как представителя определенного поколения»[62]. Молодежная группа преимущественно ролевая. Группа, которая по функциям альтернативна семье, школе, один из инструментов которой обретение подростковой идентичности.
Главное же отличие детской игры от игры в период молодости - подросток, юноша примеряет на себя отношения, чувства, переживания, риск и борьбу реальной жизни, а не воспроизводит поведение взрослых (подражание) как делают это дети.
Современное обращение в играх к национальным истокам и традициям, к мифологии, реконструкция национальных праздников и обычаев представляют собой попытку возрождения коллективного, корпоративного начала в культуре. Постмодерн актуализирует миф в неомифологизме[63].
Т. А. Апинян замечает, что компьютерная игра «с социологической точки зрения - свидетельство инфантилизма, несоответствие личности динамике диктуемого обществом культурного и социального развития»[64]. Мы же, думаем, что компьютерная игра не только имеет все элементы игры как таковой[65], но и на данном этапе является венцом в эволюции артефактов игры. Конечно, если не брать игру как бытийное понятие, и как «игроизацию» культуры в духе homo ludens Й. Хейзинги. Может быть скептическое отношение старшего поколения к компьютерным играм - это реакция на префигуративную смену эпохи? М. Мид отмечает, что « мы все еще цепляемся за веру, что дети, в конце концов, будут во многом напоминать нас. Однако этой надежде сопутствуют страхи: дети на наших глазах становятся совсем чужими, подростков, собирающихся на углах улиц, следует бояться, как передовых отрядов вторгшихся армий»[66]. Префигуративная смена эпох в духе М. Мид слышна в оценки феномена компьютерных игр многих российских исследований на данную тематику:
«Компьютерные игры представляют собой ключ к виртуальным мирам. Опасность массового увлечения компьютерными играми состоит в том, что в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность — то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый... в вереницу виртуальных миров, и поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра (курсив мой. - Кассайе С. Г.)?»[67];
«Компьютерные игры не перестали быть шоком и до сих пор ощущаются как угроза не только культуре, но и жизни человека. Бесполезно утверждать, что в видеоиграх нет агрессии, и что проживание боевых сюжетов не влияет на психическое здоровье человека…(курсив мой.- Кассайе С. Г.)?»[68].
Приведенные оценки хорошо показывают общую агрессивную провинциальность, которая в большинстве царит в исследованиях, посвященные в той или иной мере компьютерным играм в России.
Оценки эти никак, на наш взгляд, не могут быть названы хоть сколько-то научными. После таких установок в обществе сложилось понимание, что «играть в компьютерные игры» - это значит быть асоциальным, большую часть времени тратить на игры и т.п. Приходится употреблять термин цифровые игры, в частности, для того, чтобы уйти от навязанной обществу установки, которая возникает при словосочетании «компьютерные игры». Но все равно в обществе очень сильны ассоциации компьютерных игр в целом с не самыми лучшими из этих игр. И вина в этом, как видится, в таких неадекватных оценках.
Далее автор отмечает, что угроза современные игры обладает сверх медийной силой по сравнению даже с кино и литературой. Это то, что и пугает старшее поколение – новые возможности, которые почему-то трактуются со знаком минус. Отметим только еще раз, что, на наш взгляд, это отголоски постфигуративной «преданности» в духе теории М. Мид.
Дать понятие игры – это трудное занятие. «Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе... Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Свойственна также высшим животным»[69]. Здесь находит место положение советский традиционный подхода к игре как деятельности скорее относящейся к детству и уместной для применения в педагогической практике. Оговоримся, что и сферу досуга, которая соотносится с игровой деятельностью, советская школа, согласно марксистскому походу, видела в неразрывной связи с трудом, с практической производительной деятельностью. Поэтому, делая обобщение, отметим здесь, что советская школа игру относила к сфере детства, а досуг рассматривала как время отдыха трудящихся. На сегодняшний момент эти подходы устарели.
«Слово "игра"... принадлежит к числу величайших на языке человека и знаменует собой понятие необычайной широты. Игра в значительной степени является основой всей человеческой культуры. Это — освобождение от прямой нужды, от работы (рабства), человек начинает мыслить, чувствовать и творить свободно, повинуясь лишь жажде каждой части своего организма — развернуться»[70]. Так, на наш взгляд, трактуется игра в период желания свободы и революции.
Как метапонятие, игра трактуется от нужд, идеологии и т.п. настоящего времени. Это, в определенной, но не всей мере, проявление, опять же, инструментальной функции адаптации к окружающей среде. Как писал немецкий феноменолог Э. Финк, «игра — экзистенциальный феномен», «который отталкивает от себя понятия»[71]. «Игра—один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя... и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей»[72].
М. Маклюену принадлежит одна из самых интересных концепций медиа. Он понимал медиа как расширение какой-либо части или функции человека. Например, жилище – это структура коллективной кожи, шкуры, одежды[73].
Игры у М. Маклюена — «это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы»[74]. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Произведение искусства не существует и не функционирует вне своего воздействия на человеческих наблюдателей[75].
Игра соотносится с концепциями разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские.
Культура XX в., характеризуется «разорванностью». Думается, этот постмодернисткий эффект связан с переходным состоянием: в настоящее время происходит попытка проанализировать информационно-коммуникативную реальность через призму концепции сетевой парадигмы[76].
Организующая функция игры стремится достичь целостности, выражаясь в художественности, философии игры, и в ее эстетике. Неслучайно доктор искусствоведения А. И. Липков ставит большой акцент на компьютерных играх как на новом виде искусства, и формулирует это положение в духе В. И. Ленина: «Из всех искусств, для нас важнейшим являются - компьютерные игры»[77].
Есть и другие аллюзии игры и направлений искусства в истории. В прошлые эпохи барокко, рококо были артефактами игры в ее художественном направлении.
А. Нделианис считает, что современные формы развлечения могут интерпретироваться как «необарокко»[78], и это связано с тем, что они полицентричны, обладают свойствами лабиринта[79], цикличны[80], требуют виртуозности. Поэтому игра всегда имеет захватывающие эффекты, как и искусство барокко.
В компьютерной игре элемент популярного воплощенного игрового действия открывает вновь его связь с эстетической формой.[81]
Таким образом, игрой создается искусство, культура, творится внутренний, интимный и неприкосновенный мир человека, особенно современного постиндустриального существа.
Этот интимный и неприкосновенный мир хорошо иллюстрирует метемпсихическая концепция сна. Ибо «сон есть игра, в которой сценарист, режиссер, звукооператор, актерский ансамбль - наше собственное сознание»[82]. На уровне обыденного сознания закрепилось, что сон, это скорее отдых от трудов. Так же и с компьютерными играми. Современная технократическая культура характеризуется явным приоритетом активности над пассивностью, созидающего труда над бездействием. Соответственно этим приоритетам выстраивается и иерархическая пирамида критериев оценки значимости потоков информации, поставляемых с различных уровней человеческой жизни. Аналогия сна с современными играми рассматривает по истории и исследованиям в сфере кинематографа. Так А. И. Липков резюмирует: «нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания»[83]. Реальность компьютерной игры сродни сновидению и ее тайный смысл можно расшифровать[84]: эти смыслы мифологического сознания, образы, идеи и интерпретации. На игре, согласно Шиллеру, может быть «построено все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить».